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 [REGOLE] LA CONQUISTA DI HARAKUM SECUNDUS

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OrkReich
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MessaggioTitolo: [REGOLE] LA CONQUISTA DI HARAKUM SECUNDUS   [REGOLE] LA CONQUISTA DI HARAKUM SECUNDUS EmptyMar Apr 29, 2014 12:02 am

REGOLE CAMPAGNA KILL TEAM



HOUSE RULES

- durata totale della campagna 10 turni (escluso il turno preliminare)

- Per determinare il punto di atterraggio di ogni esercito sarà tirato un d20. Non sarà possibile atterrare sul Palazzo della Pace (settore 1), per cui un risultato di 1 verrà considerato come 21 e corrisponderà al settore 21. Successivamente sarà possibile conquistare il settore 1

- Le mosse di ogni turno verranno dichiarate dal vivo nella serata dedicata a kill team, in caso di assenza di un partecipante, egli dovrà provvedere via sms o via pm

- il movimento di una fazione sarà determinato ogni turno da un d3, ogni punto di movimento per spostarsi sulla mappa non utilizzato è perso e non potrà essere considerato per il turno successivo

- Azioni e missioni:
Le missioni da giocare cambiano a seconda delle situazioni
SCONTRO (2 eserciti arrivano su un settore conteso): 1-3: Skirmish 4-6: Relic Hunt
INVASIONE (1 esercito attacca un settore in possesso di un'altra fazione): 1-3: Sabotage 4-6: Seize Ground
PASSAGGIO in un territorio nemico che viene difeso dal possessore: Break Through
DISTRUZIONE: Last Stand (il possessore della BASE è il difensore ed ha il vantaggio di costruire lui il tavolo da gioco)
SCONTRO con i Tirannidi: Skirmish (l'infestazione va debellata)

Nella fase di esplorazione, un risultato del d6 pari a 1 obbligherà la fazione a scontrarsi contro i Tiranidi che infestano il pianeta (la lista sarà gestita dai titolari del negozio che ci ospita a giocare).In caso di scontro (sia contro un avversario che contro i tiranidi) il vincitore acquisisce automaticamente il territorio. Nel caso in cui invece il territorio non sia difeso o conteso, la fazione tira 1d6. Se il territorio è inesplorato la conquista riesce con un tiro di 3+. Nel caso in cui invece il territorio sia sotto il controllo di un altro la conquista avviene con un tiro di 4+ se il possessore decide di non difenderlo.
Il proprietario di un territorio può comunque spendere 5 punti requisizione (LVL 1) per fortificare un territorio in suo possesso, portando il tiro per acquisirlo a 5+. Se ne spende 10 (LVL 2) il tiro passa a 6+. Se conquistato i punti spesi sono persi.


-Useremo le regole opzionali per gli atterrati, storditi e fuori combattimento

- Tutti i terreni ad area danno copertura 5+ ma risultano Terreni difficili. Muri, muretti e affini danno copertura 4+

-Ogni pezzo che ha dei cambi di armamento "free" potrà cambiarli nel post partita ma questi avranno un costo pari al 20% del modello e rimpiazzeranno il precedente equipaggiamento. Sempre nel post partita si potrà tornare all'equipaggiamento precedente ma gratis. Se si volesse cambiare di nuovo equipaggiamento bisognerà ripagarlo

-le regole indicate nelle liste di kill team avranno la precedenza rispetto ai codex

-se una truppa da special diventa core grazie ad un upgrade del capoccia, solo i nuovi modelli saranno core, i vecchi rimarranno special

-NON saranno usate le regole per i qg eroici, la tabella del tempo e la possibilità di distruggere gli edifici, achivement e l'ultima pagina del regolamento della campagna sulle fortificazioni all'HQ, unique weapons

-I punti in avanzo per creare la lista rimangono da parte e potranno essere utilizzati in seguito

-A fine turno globale, ogni territorio in possesso darà 3 pt requisizione, la base 6pt

-Si può decidere di razziare una base avversaria, il difensore DEVE difenderla. In caso di vittoria dell'attaccante questi prende 6pt requisizione a fine turno mentre il possessore della base no. La base non può mai essere persa ma in caso di sconfitta il possessore DEVE spendere 6pt requisizione per rimetterla in efficenza. NON può fare altro prima., nè spendere pt requisizione in altro modo.

-E' concesso passare sopra i terreni avversari conquistati per andare oltre (non potete passare sopra la base avversaria, se lo fate ci sarà uno scontro), ma a seconda del livello di difesa alcune truppe potrebbero rimanere ferite:
Se il terreno è solo di possesso ma non è difeso tirate un d6 per ogni componente della banda, con un risultato di 1 salterà il prossimo scontro.
Se il terreno è difeso livello 1 (5pt requisizione) tirate un d6 per ogni componente della banda, con un risultato di 1-2 salterà il prossimo scontro.
Se il terreno è difeso livello 2 (10pt requisizione) tirate un d6 per ogni componente della banda, con un risultato di 1-3 salterà il prossimo scontro.

- Su ogni territorio conquistato è possibile spendere dei RP per aumentarne le difese. Le difese sono di 2 tipi:
LVL 1 (5 punti di requisizione)
LVL 2 (10 punti di requisizione)

-Se assaltate un terreno nemico difeso si applicheranno le seguenti variaibili:
se è difeso 1 (5pt requisizione)il possessore avrà un +2 sul tiro per vedere chi inizia
se è difeso 2 (10pt requisizione) il possessore inizierà per primo e l'iniziativa non sarà rubabile


Ultima modifica di OrkReich il Mer Mag 07, 2014 11:00 am - modificato 4 volte.
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MessaggioTitolo: Re: [REGOLE] LA CONQUISTA DI HARAKUM SECUNDUS   [REGOLE] LA CONQUISTA DI HARAKUM SECUNDUS EmptyMar Apr 29, 2014 8:06 am

regole aggiornate...in caso di dubbio postate tranquillamente
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MessaggioTitolo: Re: [REGOLE] LA CONQUISTA DI HARAKUM SECUNDUS   [REGOLE] LA CONQUISTA DI HARAKUM SECUNDUS EmptyGio Mag 01, 2014 10:36 am

aggiornamento regole: in questa campagna non utilizzeremo le "unique weapons" (pag.10) per non complicare troppo le cose
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MessaggioTitolo: Re: [REGOLE] LA CONQUISTA DI HARAKUM SECUNDUS   [REGOLE] LA CONQUISTA DI HARAKUM SECUNDUS EmptyMer Mag 07, 2014 11:00 am

aggiornamento: durata totale della campagna 10 turni (escluso il turno preliminare)
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