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 Idee per campagna

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OrkReich
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MessaggioTitolo: Idee per campagna   Idee per campagna EmptyMer Apr 09, 2014 12:53 pm

Tutti siete invitati a proporre idee e qualsiasi cosa vi venga in mente per la miglior realizzazione della campagna.

Servirebbe anche un buon bg...il dott.Hound ne stava elaborando uno credo.

Sbizzarritevi  cheers 
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MessaggioTitolo: Re: Idee per campagna   Idee per campagna EmptyMer Apr 09, 2014 1:36 pm

Questa era l'idea per la mappa di partenza:

Idee per campagna E0m9

Idee per campagna X04j

Rimangono da stabilire gli obiettivi della campagna e vari bonus/malus dei settori


Ultima modifica di OrkReich il Mar Apr 15, 2014 9:12 am - modificato 2 volte.
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MessaggioTitolo: Re: Idee per campagna   Idee per campagna EmptyVen Apr 11, 2014 9:03 am

Domani in giornata dovrei riuscire a finie al doppio gioco per parlare con i ragazzi e mettere qualche untino sulle i
Vi tengo aggiornati
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MessaggioTitolo: Re: Idee per campagna   Idee per campagna EmptyVen Apr 11, 2014 9:17 am

Ottimo, quindi è ufficiale? Sarà la nostra sede?
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MessaggioTitolo: Re: Idee per campagna   Idee per campagna EmptySab Apr 12, 2014 1:49 pm

Io e Vipus Black abbiamo parlato coi ragazzi del negozio, sono disponibili ad ospitarci
Ci han che il martedi grazie alla loro serata goblin probabilmente posto non ce ne sarebbe ma han detto che il venerdi sera ci lasciano dei tavoli se li avvertiamo
Ora il problema "grosso" è che i tavoli son 75x75 quindi anche unendone due staremmo un po impicciati..
Questo pomeriggio faccio un salto al brico e vedo due-tre di tavole 100x100 di compensato quanto vengono
Se va bene a tutti (e comunque mi piacerebbe sapere cosa ne pensate o anche se avete soluzioni alternative), se le tavole costano poco(es. con 5 euri a cranio le copriamo) le andrò a prendere e le lasciamo al negozio così da avere una base regolare
Fateme sapè, più tardi torno col preventivo
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MessaggioTitolo: Re: Idee per campagna   Idee per campagna EmptySab Apr 12, 2014 3:14 pm

ok per le tavole...al negozio ci sono elementi scenici?
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MessaggioTitolo: Re: Idee per campagna   Idee per campagna EmptySab Apr 12, 2014 5:20 pm

Eccomi qua con l'aggiornamento
Una tavola ce la metto io, è 95x100 ma penso ci possiamo stare lo stesso, ditemi se preferite prenderne un'altra 100x100
Il materiale più economico è il compensato in pioppo alto 6mm, ogni tavola da 1mq verrebbe 15 euri
Quindi 30 eurini per due tavole(6 euri a testa se non troviamo il sesto)
Altrimenti se vogliamo risparmiare qualcosina possiamo prendere un pannello di osb 125x252 che viene 26 euro e farcelo tagliare
Al negozio qualche elemento lo hanno ma penso che tra pezzi di polistirolo d'avanzo e qualche elemento scenico stampato su cartoncino possiamo giocare abbastanza tranquillamente(Vipus ha già detto che qualcuno lo porta lui)
Io poi prenderò un paio di fogli di polistirolo e cercherò di fare qualche amenicolo
La palla a voi
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MessaggioTitolo: Re: Idee per campagna   Idee per campagna EmptySab Apr 12, 2014 6:08 pm

30 euro per 2 tavole per me và bene
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MessaggioTitolo: Re: Idee per campagna   Idee per campagna EmptySab Apr 12, 2014 6:32 pm

Per me va bene...
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MessaggioTitolo: Re: Idee per campagna   Idee per campagna EmptySab Apr 12, 2014 9:02 pm

Proposta Backgroun per campagna:

Prima parte:

895.M41 Frangia orientale, Anomalia di Haden. Da più di un millennio l'intera regione è persa a causa di un'estesa tempesta warp che rende impossibile qualsiasi navigazione.
La Dark Nebula, una nave exploratus dei Magi di Marte, capta un segnale in codice binario proveniente dal cuore dell'anomalia. Il magus al comando decide di indagare e ben presto i potenti sistemi auspex della nave individuano, all'interno della tempesta warp, una massa planetaria. Attraverso un confronto con i dati contenuti nei cogitator della Dark Nebula, emerge, senza ombra di dubbio, che il pianeta in questione è  Harakum secundus, un Mondo Forgia di cui si erano perse le tracce da più di un millennio.
Sfidando l`anomalia la nave cambia rotta iniziando un viaggio che in ventinove giorni la porterà nell'orbita del pianeta.
Ventotto giorni dopo l'astropate della Dark Nebula invia un disperato messaggio psichico in cui oltre alla notizia della scoperta riporta di ingenti danni strutturali riportati dalla nave a causa di un non meglio identificato attacco nemico. Poco dopo aver inviato il messaggio la Dark Nebula viene distrutta.
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MessaggioTitolo: Re: Idee per campagna   Idee per campagna EmptyLun Apr 14, 2014 9:58 pm

SECONDA PARTE:

La presenza dell'anomalia provoca una distorsione del messaggio psichico dell'astropate morente amplificandolo oltre misura. In poco tempo la perturbazione nell'immaterium percorre distanze incredibili destando l'attenzione di tutti coloro in ascolto. Molti occhi si posano su Harakum secundus.
Due mesi dopo l'incrociatore dei Magli Imperiali Invincibile Audacia giunge nei pressi del pianeta. I sensori della nave rivelano la presenza di un imponente sistema satellitare difensivo stazionario nell'orbita. I satelliti risultano però inattivi e l'assenza di qualsiasi emissione energetica proveniente dalla superficie confermano che Harakus secundus è un pianeta morto. L'Invincibile Audacia inizia la discesa verso l'orbita più bassa del pianeta dove si imbatte in numerosi detriti e relitti di navi di difficile identificazione. Tracce residue di plasma testimoniano una battaglia spaziale avvenuta recentemente. I sensori della nave iniziano a scandagliare lo spazio attiguo alla ricerca di eventuali navi ostili quando improvvisamente viene registrato un picco improvviso di energia proveniente dal pianeta. All'unisono i satelliti difensivi si attivano allineando i sistemi di mira sulla nave imperiale. Prima che il suo equipaggio riesca a mettere in atto una manovra diversiva, l'Invincibile Audacia viene bersagliata da innumerevoli satelliti. In un attimo gli scudi si sovraccaricano disattivandosi e lo scavo viene lacerato in più punti dai potenti laser nemici. Consapevole che il destino della sua nave è segnato, il capitano Barseth Loch, ordina di spingere il reattore al massimo nel tentativo di scendere il più possibile vicino alla superfice, contemporaneamente concentrando il fuoco delle batterie per aprire un varco nel sistema difensivo del pianeta. Poco prima che la sua nave esploda, Loch ordina il lancio delle capsule d'atterraggio con a bordo il contingente di SpaceMarines imbarcato sull'Invincibile Audacia.  Nel tentativo di sfuggire al fuoco nemico le capsule  si disperdono nella loro discesa verso la superficie del pianeta ma nonostante il sacrificio di Loch e del suo equipaggio molte vengono intercettate e distrutte. Alcune riescono però a toccarre terra disperdendo gruppi di sopravvissuti su tutto il pianeta.
Ai marines superstiti appare subito chiaro che Harakum secundus è veramente un pianeta morto. Eppure tracce inequivocabili testimoniano che recentemente qualcun altro ha calpestato la superfice del pianeta. Forse altri sopravvissuti appartenenti agli equipaggi delle navi distrutte avvistate in orbita sono riusciti a raggiungere il pianeta.
Non rimane che trovare un modo per fuggire da Harakum secundus prima che  l'anomalia lo reclami ancora una volta.
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MessaggioTitolo: Re: Idee per campagna   Idee per campagna EmptyMer Apr 16, 2014 4:31 pm

Di seguito quache idea per la gestione della Campagna.

Partiamo dal presupposto che ogni squadra ha come obiettivo quello di acquisire le risorse (energia, strumenti, pezzi di ricambio, ecc.) per fuggire dal pianeta prima che questo venga inghiottito di nuovo dal Warp. Vista la situazione disperata ognuno per se e l'Imperatore per tutti...
Quindi....

Durata della campagna: 10 turni (circa 10 mesi)
Obiettivo: vince chi controlla più territori
Mappa: mappa divisa in territori numerati (come quella di Ork)

Svolgimento:
PRE CAMPAGNA
1) scelta di chi inizia (primo, secondo, ecc.). Ad ogni turno il secondo diventa primo e così via.
2) Dispiegamento: a turno ognuno tira per determinare a caso dove è atterrato. Può scegliere il territorio uscito o uno adiacente. Da quel momento in poi quella sarà la sua BASE

CAMPAGNA
TURNO DI GIOCO
FASE DI ESPANSIONE
1) Movimento: tutti tirano 1d3 per determinare di quanti territori si possono spostare poi in ordine di iniziativa dichiarano il proprio movimento partendo dal proprio ultimo territorio raggiunto nel turno precedente. Nel caso del primo turno si parte dalla propria BASE.
Fatto questo si procede a determinare gli EVENTI.
EVENTI:
a) Partenza da un proprio territorio e arrivo ad uno inesplorato  ACQUISIZIONE
Risultato: il giocatore aggiunge il territorio a quelli in suo possesso
b) Partenza da un proprio territorio e arrivo ad uno conteso  SCONTRO
Risultato: Partita KT (). Il vincitore acquisisce il territorio, lo sconfitto arretra nel suo territorio di partenza
c) Partenza da un proprio territorio e arrivo ad uno già occupato INVASIONE
Risultato: chi è attaccato può rinunciare all’azione dichiarata in quel turno e difendere il territorio. Se decide di farlo si gioca la partita a KT (). Il vincitore tiene o acquisisce il territorio, lo sconfitto arretra nel suo territorio di partenza o in un suo territorio vicino.
d) Partenza da un proprio territorio e arrivo ad una BASE avversaria  DISTRUZIONE
Risultato: Partita KT (). Se l’attaccante vince neutralizza la BASE del difensore per un turno.
Una BASE è un territorio speciale che non può essere mai essere sottratta.

PASSAGGIOI SU TERRITORI INESPLORATI O GIA’ CONTROLLATI:
Se tra il punto di partenza e quello di arrivo la fazione deve attraversare uno o più territori inesplorati o controllati da un’altra fazione, per ogni territorio attraversato tira 1d6 per ogni membro della propria squadra. Con il risultato di 1 tira un altro d6: 1-3: non accade nulla 4-6: quel modello non potrà essere schierato per due turni (questo e il prossimo).

FASE DI RACCOLTA RISORSE
Oltre ai Punti Requisizione eventualmente guadagnati nel corso degli scontri ogni fazione guadagna 3 Punti Requisizione per ogni territorio controllato.
Se una fazione ha perso la BASE in quel turno cede i suoi punti alla fazione che l’ha neutralizzata.

REGOLE AGGIUNTIVE:
BONUS/MALUS DEI SETTORI

1 - Unità Speciale Gratuita
+30% Requisition
+1 XP Team Leader

2 - Settore dell'ospedale: +1 su tutti gli injury e un re-roll su 1 injury

6 - Settore del fervore popolare +1 Unità Core gratuita (no Squad o Walker) in difesa

7 - Settore della caserma: +10% di punti requisition

9 - Settore del Tempio: Al momento della creazione del tavolo da gioco mettere sempre un edifico al centro del tavolo. Quell'edificio concede un tiro invulnerabilità al 4+ e le unità all'interno sono risolute

10 - Settore della rete fognaria: Il giocatore che possiede questo settore può attaccare qualsiasi settore anche se non adiacente

12 - Centrale del trasporto: Chi possiede questo settore quando attacca un qualsiasi altro settore può effettuare un movimento aggiuntivo (dopo gli esploratori) prima dell'inizio della partita per 1d3 unità. Il movimento è libero e non bisogna seguire le regole degli esploratori.

13 - Settore bombardato: Ogni qualvolta un modello entra in un edificio il giocatore tira un dado: con 1 l'edificio crolla, al suo posto viene inserito un'area accidentata. Tutti i modelli all'interno subiscono un colpo a FO4 + 1 per ogni piano dal quale cadono. L'edificio infligge un colpo a fo3 su tutti i modelli a d6" dall'edificio. Sono permessi tiri armatura e copertura (no copertura per quelli all'interno dell'edificio crollato)

15 - Settore monumentale: Il team Leader della squadra che occupa questo territorio prende +1 exp

16 - Settore Dissestato: Tutti gli accidentati sono pericolosi. Le unità perse superano automaticamente gli injury senza tirare

19 - Settore di Difesa: Il giocatore in difesa sceglie un edificio dopo lo schieramento. Quell'edificio ha un tiro copertura di 3+

20 - Settore intaccato dal Warp: +1d6 sui poteri psionici (no pericoli nel warp)
- Se il risultato contiene un doppio qualsiasi il WARP si squarcia e i demoni invadono la zona. Tira 2d6 e controlla il risultato:
1-2 - Arrivano 3 Sanguinari
3-4 - Arrivano 3 Orrori Rosa
5-6 - Arrivano 3 Untori
7-8 - Arrivano 3 Demonette
9 - Arriva 1 Pirodemone
10 - Arriva 1 Diavolo di Slaneesh
11 - Arriva 1 Parassita della peste
12 - Arriva 1 Sanguinario di Khorne

L'avversario posiziona l'unità in un punto qualsiasi del tavolo, poi l'unità devia come se fosse una capsula d'atterraggio... nel caso devi fuori dal tavolo o su un'unità i modelli vengono posizionati a 1" da essi.
Tutti i modelli vengono posizionati insieme entro 2" l'uno dall'altro.
All'inizio della fase di movimento di OGNI TURNO DI TUTTI I GIOCATORI i modelli si muovono normalmente del loro movimento massimo (seguendo le regole di movimento di kill team) verso l'unità più vicina e se arrivano entro 12" effettuano un assalto.

- Se il risultato contiene un triplo la carica dello psionico esplode nella sua mente troppo debole per contenerla, il warp apre un passaggio dalla sua mente al suo corpo. Lo psionico diventa una progenie. Rimane così fino alla fine della partita e alla fine di essa non recepisce alcun punto EXP. Dalla partita successiva torna tutto normale.
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